No One Lives Forever 2
Kapitel
1
Level
1: Cate Archer muss sterben
In 'NOLF 2' beginnt ihr euer Abenteuer mit Cate Archer in Japan. In der Stadt
Inatokimura sollt ihr euch mit dem Agenten Hatori treffen, um von ihm
Informationen über ein Treffen von Gangstern zu bekommen. In der ersten Mission
erhaltet ihr einige allgemeine Tipps über Notizen und den ständigen Begleiter
Santa. Jede Notiz und viele der Gespräche mit Santa geben euch auch
Erfahrungspunkte. Zudem gibt es noch mehrere Items über den Level verteilt, die
euch ebenfalls Erfahrung einbringen.
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Nach
dem Start sammelt ihr erst mal am Wagen hinter euch die dortigen Items ein.
Danach durchquert ihr das vor euch liegende Tor und bewegt euch den Hügel
hinauf auf die Stadt zu. Vor dem Stadttor steht ein weiblicher Ninja. Diesen könnt
ihr leicht mit der Armbrust erledigen. Danach geht es hinein in die Stadt, in
der ihr noch auf fünf weitere Ninjas treffen werdet, die ihr allesamt mit der
Armbrust leicht ausschalten könnt.
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Der
Zugang zum nächsten Level liegt ein wenig versteckt hinter einem Haus rechts
vom zweiten großen Tor.
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Level
2: Ich habe schlechte Neuigkeiten
Im nächsten Level angekommen, könnt ihr erst mal zwei Ninjas reden hören.
Wartet die Unterhaltung ab, da direkt danach eine der Ninja-Damen weiterzieht
und ihr so die andere ohne größere Schwierigkeiten erledigen könnt. Danach
solltet ihr euch noch einmal dem Startpunkt zuwenden, da ihr dort einen Zettel
mit der nächsten Aufgabe findet. Hier sollt ihr nun vier kodierte Notizzettel
finden, die euch Aufschluss über Hatoris Aufenthaltsort geben. Gleichzeitig müsst
ihr den Codebrecher finden, den Hatori für euch neben zwei Automaten als
Geschenk abgelegt hat.
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Jetzt
lauft ihr die Straße weiter runter und seht auf der linken Seite an einer Tür
die erste kodierte Notiz. An der Kreuzung trefft ihr spätestens auf die zweite
Ninja-Dame vom Startgespräch - erledigt sie schnell. Danach haltet ihr euch
rechts und bewegt euch vorsichtig auf der linken Seite die Straße entlang. Dort
findet ihr die zweite Notiz. Ein paar Schritte weiter müsst ihr aufpassen, da
dort ein Ninja auf einem Dach steht! Erledigt diesen und den zweiten am Ende der
Straße mit der Armbrust.
Jetzt könnt ihr ans Ende der Straße laufen und seht rechts von euch zwei
Automaten und ein Geschenk mit dem Codebrecher. Nehmt den Codebrecher und bewegt
euch zurück und entschlüsselt die beiden gefundenen Notizen.
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An
der Kreuzung vom Anfang bewegt ihr euch diesmal nach links. Dort trefft ihr
wieder auf zwei Ninjas, die ebenfalls mit der Armbrust erledigt werden sollten.
Folgt der Straße, bis ihr drei Briefkästen seht. Kurz vor dem Gebäude mit den
Briefkästen biegt ihr links ein. In der Gasse hinter dem Haus findet ihr an
einer Tür die dritte Notiz. Bewegt euch nun zurück und folgt weiter der Straße.
Kurz vor dem Ende derselben findet ihr die vierte Notiz. Mittels der Notizen könnt
ihr die Briefkastenkombination lösen (roter und blauer Briefkasten geöffnet,
grauer Briefkasten geschlossen), und Hatori erscheint.
Er schickt euch los, den geänderten Ort des Treffens herauszufinden.
Hier habt ihr jetzt zwei Möglichkeiten: Entweder versucht ihr, lautlos an die
Informationen zu kommen oder zu kämpfen. Wählt ihr den lautlosen Weg, bewegt
ihr euch zurück zu den beiden Automaten, an denen ihr den Codebrecher bekommen
habt, und biegt dort links in die Gasse ein. Aber Vorsicht! Nach dem Gespräch
mit Hatori tauchen neue Ninjas in dem Gebiet auf. In der ersten Kurve der Gasse
findet ihr eine Art Graben, der teilweise mit Holzplatten abgedeckt ist. Durch
diesen könnt ihr unbemerkt unter das Ninja-Dojo kommen und erfahrt dort durch
ein Gespräch zwischen Ninjas von dem neuen Treffpunkt. Danach müsst ihr zurück
zu Hatori, um in den nächsten Level zu kommen.
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Wählt
ihr den Weg des Kampfes, so geht ihr einfach bei Hatori raus und bewegt euch auf
das Ende der Straße zu. Dort trefft ihr bereits auf den ersten Ninja. Dann
durch eine Pforte und schon hört ihr die ersten Stimmen. Insgesamt sechs Ninjas
erwarten euch in und um das Dojo. Habt ihr diese erledigt, könnt ihr im Dojo
noch eine verschlüsselte Notiz mit dem neuen Gesprächsort finden, sowie in
einer Kommode ein Zielfernrohr für eure Armbrust.
Danach geht ihr einfach wieder zurück zu Hatori, und der nächste Level
beginnt.
Kapitel 2
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Level
3: Der Spion ist hier!
Hier müsst ihr nun das Treffen des mysteriösen Direktors fotografieren. Ihr
startet in einer kleinen Gasse und habt zwei Möglichkeiten, um auf das Gelände
des Anwesens zu kommen. Für diesen Bereich habt ihr eine Karte von Hatori, die
leider nicht gänzlich stimmt. Die Himmelsrichtungen sind auf der Karte
vertauscht, so dass Norden auf der Karte, Westen auf eurem Kompass ist!
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Ein
Weg auf das Gelände führt euch nach Westen (Kompass) einen kleinen Seitenweg
entlang bis zu einem größeren Hinterhof. Dort findet ihr ein offenes Fenster.
Springt auf das Fensterbrett und kriecht dann durch das Fenster in den
Lagerraum. Auf dem Anwesen müsst ihr euch nun an das Fenster hinter der
nord-westlichen Ecke des Haupthauses heranarbeiten. Dort angekommen, zückt ihr
eure Spy Kamera und fotografiert das Treffen. Achtet auf dem Weg immer darauf,
dass kein Alarm ausgelöst wird! Dadurch würde der Direktor verschwinden und
euch würden Erfahrungspunkte am Ende des Levels entgehen.
Der
zweite Weg auf das Anwesen führt euch zu dem geschlossenen Tor auf der
Nordseite der Stadt, von wo aus ein Pfad zum nördlichen Bereich des Anwesens führt.
Auf beiden Wegen werden euch Ninjas begegnen, die ihr möglichst schnell
ausschalten müsst.
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Habt
ihr nun das Treffen abgelichtet, müsst ihr zurück zum Level-Start, um Yamata
an der Brücke wiederzutreffen (Startpunkt Level 1). Da es jetzt egal ist, ob
Alarm ausgelöst wird, könnt ihr ruhig die ankommenden Ninjas ausschalten. Der
schnellste Weg hinaus aus dem Bereich führt durch das Haupttor des Anwesens, um
von dort so schnell es geht zum Startplatz zurückzulaufen. Dadurch würdet ihr
aber ein paar Items übersehen, die euch zusätzliche Erfahrungspunkte bringen.
Also streunt ruhig noch ein wenig umher, da durch die optionalen Aufgaben, wie
das Finden von Briefen und das Auslöschen von Kreidezeichen Extra-Punkte auf
euch warten.
Danach lauft zum Startpunkt und klickt einfach auf das Tor, um den Level zu
beenden.
Kapitel
3
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Level
1: Willkommen in Sibirien
Hier landet ihr mit eurem Piloten mitten in Sibirien. Ihr müsst zuerst den
Generator für das Haus erneut starten, um mit UNITY per Funkgerät Kontakt
aufzunehmen. Der Generator ist außerhalb des Hauses in einem offenen Schuppen.
Danach geht ins Haus und wartet auf die zwei Wachen, die in Kürze auftauchen.
Erledigt diese. Lauft nun zu dem Zaun außerhalb des Hauses und folgt dem Weg.
Dieser führt euch zu einer Basis, in der ihr das Benzin für das Schneemobil
findet. Erledigt die Wachen und stehlt das Benzin, das sich im offen einsehbaren
Gitterschuppen befindet. Danach geht es zurück zur Hütte, wo ihr nun das
Schneemobil starten könnt.
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Die
nächste Stelle ist ein wenig haarig, Schnellspeichern ist hier angesagt!
Ihr fahrt mit dem Schneemobil zurück zur Basis und springt dort über eine
Rampe neben dem Tor. Aber Vorsicht! In der Zwischenzeit sind neue Wachen
angekommen, die auf euch schießen! Steigt entweder vorher ab und erledigt diese
oder rast durch das Lager und springt! Als nächstes kommt ihr zu einer Brücke,
die ihr mit Sprengstoff versehen müsst. Links von der Brücke findet ihr einen
kleinen Pfad zu den Brückenpfeilern. Dort bringt ihr das Dynamit an.
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Wieder
auf dem Schneemobil folgt ihr der Straße bis zu einem Wachhaus. Zwei Wachen
stehen hier, die ihr am besten schnell ausschaltet. Eine steht neben einem
Benzinfass. Schießt einfach darauf, um den Bösewicht schnell zu erledigen.
Dann durchquert ihr das Wachhaus und greift euch auf der anderen Seite wieder
ein Schneemobil.
Level 2: Verwirrung stiften
Nun müsst ihr noch Dynamit am Funkturm und am Kraftwerk anbringen. Als erstes
empfiehlt sich, den Funkturm anzusteuern. Folgt der Straße bis ihr auf zwei
Wachen trefft, die bei einem defekten LKW stehen. Erledigt diese und biegt
rechts ab! Dort ist ein kleiner Pfad der euch zum Funkturm führt.
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Level
3: Funkturm
Dort landet ihr zuerst bei einem größeren Lager. Hier sind einige Wachen, die
ihr am besten ausschaltet, da ihr später hier sowieso kämpfen müsst. Mehrere
Wachen sind beim LKW-Unterstand. Dort habt ihr eine Propangasflasche, die eine
nette Explosion verursacht. Bei der Wachenunterkunft steht neben der Tür eine
weitere Propangasflasche, die ihr ebenfalls bei einem Feuerwechsel in die Luft
jagen solltet. Im Schuppen, der an die Wachunterkunft angeschlossen ist, findet
ihr Dynamit.
Aus dem Lager heraus führt ein kleiner Pfad hoch zum Funkturm. Dort sind noch
mal zwei Wachen. Bringt am Funkturm das Dynamit an.
Ungefähr zu diesem Zeitpunkt bekommt ihr die Meldung, dass euer Pilot von den
Wachen im eben geräumten Lager (wo ihr das Dynamit gefunden habt) festgehalten
wird.
Lauft zurück zum Lager, schaltet alle Wachen aus und eskortiert den Piloten zum
Tor. Hier müsst ihr auf dem Weg aufpassen. Es tauchen immer wieder neue Wachen
auf. Im kleinen Wachhaus neben dem Tor findet ihr den Torhebel. Der Pilot rennt
nun zurück zur Hütte, ihr aber lauft den Weg zurück, den ihr gekommen seid.
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Level
2: Verwirrung stiften (2)
Schnappt
euch wieder das Schneemobil und fahrt zur nächsten Brücke. Hinter dieser biegt
ihr rechts ab und fahrt den Hang hoch, wo ihr zu einer 'natürlichen'
Sprungschanze gelangt. Fahrt schnell genug darüber, bis ihr zu einer weiteren
Sprungschanze kommt. Habt ihr auch diese gemeistert, steigt ihr ab und lauft
runter in die Schlucht links von euch. Unten in der Schlucht haltet ihr euch
rechts. Dort kommt ihr zu einem zugefrorenem See und danach zu einem
Steinhaufen. Überquert diesen und ihr gelangt zum Kraftwerk.
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Level
4: Kraftwerk
Hier sind nur wenige Wachen, die ihr schnell ausschalten könnt. Dringt in das
Wachgebäude auf der anderen Seite des Lagers ein. Hier findet ihr in der
zweiten Feldkiste auf der rechten Seite wieder Dynamit. Jetzt wieder raus und zu
dem Generatorgebäude an der Stirnseite des Lagers. Hier müsst ihr zwei Schlösser
knacken. Einmal das Türschloss und im Raum das Schloss einer Bodeplatte. Unter
dieser platziert ihr das Dynamit und flieht!
Level 2: Verwirrung stiften (3)
Lauft zurück in Richtung Schneemobil. Auf dem Weg trefft ihr auf Wachen, die
ebenfalls ein Schneemobil haben. Nehmt dieses und düst damit zurück zum Haus
mit dem Piloten.
Kapitel 4 Teil 1
Level
1: Vorhof
Nun begebt ihr euch in die Höhle des Löwen. Ihr müsst aus dem
Hauptcomputergebäude Informationen über das Projekt Omega stehlen. Von eurem
Startpunkt aus könnt ihr vor euch einen kleinen Bunker sehen, geht geduckt auf
diesen zu und klettert durch die Öffnung hinein. Dort findet ihr ein paar
Granaten und andere Items. Am Ende des kurzen Ganges ist eine verschlossene Tür.
Um diese aufzubekommen, müsst ihr die Türangeln aufschweißen.
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Am
Haupttor müsst ihr nun von innen Dynamit platzieren. Das könnt ihr auch später
machen, empfiehlt sich aber bereits jetzt. Schaltet die Wachen mittels Schalldämpfer
aus und schleicht euch in die Wachenbaracke. Dort findet ihr wieder Dynamit, mit
dem ihr hinter dem nächsten Durchgang die Benzintanks des Fahrzeugdepots
verzieren sollt. Das Depot ist links hinter dem Durchgang und wird stark
bewacht. Klettert durch ein Fenster in das Gebäude links vom Durchgang und
wartet ab, bis die Wachen ihr Gespräch beendet haben. Dann erledigt sie!
Habt ihr das Dynamit im Depot platziert, findet ihr direkt neben dem Depot eine
Gittertür, die zum alten Aktengebäude führt.
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Level
2: Altes Aktengebäude
Hier drin sind massig Wachen! Schleicht euch hoch in den dritten Stock und
klettert dort aus dem Fenster. Falls ihr von Wachen angegriffen werdet, erledigt
diese und versucht euch danach zu verstecken. Später müsst ihr noch mal
hierher zurück, also schaltet so viele Wachen aus, wie nur möglich.
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Level
3: Innenhof
Seid ihr aus dem Fenster raus, haltet euch rechts und schleicht auf die andere
Straßenseite zum Messegebäude. Klettert auf der Rückseite des Gebäudes durch
ein Fenster. Achtet auf die Wachtürme mit den Scharfschützen und den
Scheinwerfern!
Im Messegebäude nehmt ihr euch in der Küche den Zucker aus dem abgeschlossenen
Schrank. Bewegt euch nun raus aus dem Gebäude zu dem Propangastank neben dem
Wachturm im unteren Bereich. Dort platziert ihr wieder Dynamit. Gegenüber dem
Propangastank seht ihr neben dem Wachturm eine Doppeltür. Diese führt zurück
in das Aktengebäude. Geht durch diese Tür, aber achtet darauf, das ihr noch
von der Kamera oder einer Wache gesehen werdet.
Level 2: Altes Aktengebäude (2)
Hier folgt ihr dem Gang kurz, haltet euch dann links und geht nach der nächsten
Türöffnung die Treppe hinunter. Folgt dem Gang bis zu einem Generator mit
einer Notiz. Dort könnt ihr den Zucker in den Tank kippen und so den
elektrischen Zaun deaktivieren. Habt ihr das Gebäude vorher gesäubert, lauft
ihr wieder zum Fenster hoch und klettert hinaus. Sind noch Wachen im Gebäude,
geht ihr wieder durch die Doppeltür hinaus.
Level 3: Innenhof (2)
Jetzt müsst ihr euch zum oberen Wachturm vorarbeiten. Neben diesem findet ihr
eine Gittertür zum Hauptcomputergebäude. Direkt hinter der Gittertür ist eine
kleine vor Blicken geschützte Hütte. Dringt in diese ein und erledigt den
Wissenschaftler. Durchsucht die Hütte und schleicht euch links am Gebäude
vorbei. Auf der links gelegenen Rückseite des Gebäudes geht eine Treppe
hinunter. Geht durch die Tür am Ende der Treppe und ihr kommt in das Hauptgebäude.
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Level
4: Erdgeschoss
Das Hauptgebäude ist gespickt mit Kameras und Wachen. Vorsichtiges Schleichen
ist hier ratsam. Habt ihr das Gebäude betreten, seht ihr zuerst eine schlafende
Wache hinter einer Gittertür. Schleicht euch heran und erledigt sie mit der
schallgedämpften Pistole. Knackt danach das elektronische Schloss. Wichtig ist
jetzt, die eben erlegte Wache zu durchsuchen, da sie eine
All-Areas-Sicherheitskarte hat. Geht durch die Tür rechts von euch und schaltet
die Wache hinter dem Regal aus. Geht von diesem Raum in den nächsten Raum links
von euch. Dort findet ihr eine Vakuum-Computer-Röhre, nehmt diese mit, ihr
braucht sie später.
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Schleicht
vorsichtig weiter. Links im Gang seht ihr ein großes Fenster, hinter dem ihr
einen Wissenschaftler arbeiten seht. Schaltet ihn aus und durchsucht die
Aktenschränke. Hier findet ihr Material zu der Verschwörung (unter anderem ein
Foto von Volkov).
Alle Kameras, die ihr seht, solltet ihr mit der Gadgetpistole ausschalten.
Kapitel 4 Teil 2
Level
5: Hauptgebäude
Bewegt euch zum Treppenaufgang mit dem defekten Automaten. Dort ist noch eine
abgeschlossene Tür, hinter der Armor und Munition auf euch warten. Geht dann
die Treppe hoch. Ihr kommt neben dem Wäscheraum heraus, merkt euch den Raum
gut. Nun braucht ihr den M9-Sicherheitscode. Hierfür müsst ihr an einigen
Wachen und Kameras vorbei.
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Den
Code findet ihr im zweiten Stock des Gebäudes in einem Raum links von der nördlichen
Treppe. Kehrt danach zurück in den ersten Stock zum Wäscheraum. Neben dem Wäscheraum
ist eine Tür zu einem Büro. Öffnet diese und schaltet schnell die Wache dort
aus. Durchquert diesen und den angeschlossenen Raum und ihr kommt in einen Gang,
der euch zum Computerraum bringt. Setzt dort die Vakuum-Röhre ein und gebt
danach das Passwort ein. Der Raum bewegt sich nun und transportiert euch in das
Sicherheitsstockwerk. Hier sind insgesamt drei Wachen, die alle bis auf eine am
Schlafen sind. Schaltet diese aus und geht in den Raum hinten links. Dort findet
ihr dann die M9-Tape-Nummer. Bewegt euch zurück bis vor den
'Fahrstuhlcomputerraum' und gebt vor dem Raum in die große Konsole die
M9-Nummer ein.
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Nachdem
ihr nun das Papier entnommen habt, wird es ein wenig wild. Denn nun müsst ihr
aus dem gesamten Komplex fliehen. Hierfür durchquert ihr den Computerraum und
arbeitet euch bis in den ersten Stock zum Wäscheraum vor. Vorsicht ist geboten,
da hier massig Wachen auftauchen und auch direkt die ersten Wachen von HARM
eingreifen. Im Wäscheraum ist ein offener Wäscheschacht, durch den ihr
entfliehen müsst.
Level 6: Basement (2)
Lauft im Erdgeschoss einfach den Weg, den ihr gekommen seid, hinaus, achtet
dabei auf Wachen.
Level 7: Innenhof (3)
Im Innenhof erwarten euch gleich hinter der Treppe des Hauptgebäudes zwei von
HARMS Wachen. Schaltet diese aus und kämpft euch bis in die Nähe des
Propangastanks vor. Kurz bevor ihr dort seid, wird dieser durch das vorher
angebrachte Dynamit explodieren und ein Loch in die Mauer reißen, durch das ihr
in den Vorhof gelangen könnt.
Level 8: Vorhof (2)
Hier sprintet ihr jetzt rüber zum von euch in die Luft gejagten Fahrzeugdepot
und springt dort auf ein Schneemobil. Damit rast ihr dann in Richtung Tor.
Dieses wird sich ganz von alleine durch das angebrachte Dynamit kurz vor eurer
Ankunft öffnen. Nun düst mir dem Schneemobil auf eine Erhebung links vom Tor
zu und springt so über die Schlucht.
Auf
eurem Weg begegnet ihr immer wieder Wachen, die an einer Stelle auch einen Baum
quer über die Straße gelegt haben. Nehmt also oft die kleinen Sprungschanzen
an den Seiten, um mögliche Hindernisse zu umgehen, bzw. zu überspringen.
Level 9: Überraschung, Überraschung!
Leider schafft ihr es aber trotz des rasanten Fahrstiles nicht, rechtzeitig an
der Brücke zu sein, die ihr vorher noch mit Dynamit gespickt habt. Und so könnt
ihr zuschauen, wie der Nachschub vom Feind dort zusammen mit der Brücke
gesprengt wird. Aber halb so wild. Denn die Brücke hat sich durch die Explosion
zu einer Art Rampe ausgedehnt, und so kommt ihr mit dem Schneemobil und mit
Vollgas schnell über den Abgrund.
Nun
kommt es aber erst richtig dick! Denn euer besoffener Pilot wurde schon wieder
festgenommen und zu allem Überfluss sind die Bösen gerade dabei, euer Flugzeug
mit Dynamit auszustatten.
Also
rast ihr so schnell ihr könnt zurück zur Hütte, überwältigt dort die Wachen
und holt euren Piloten aus der Kammer unter der Treppe. Nun braucht die
Schnapsnase aber auch noch Kaffee. Also schnell in die Küche, die Kaffeekanne
vom Herd nehmen und zum Tisch gehen. Dort einfach den Kaffee in einen Becher
einschenken und fertig. Als letzte Amtshandlung rast ihr jetzt noch zum
Flugzeug, um dort die beiden HARM-Gangster niederzustrecken. Danach schnell an
das Flugzeug heran und das Dynamit entschärfen, und schon seht ihr den Abspann
des ersten großen Spielabschnittes!